중간 점검 (131p)
1. 다음과 같은 실제 세계의 객체에서 객체의 가능한 상태와 객체가 수행할 수 있는 동작을 정리하여 보자.
객체 | 상태 | 동작 |
전구 | 조명, 유리알 | 빛을 내기, 빛을 끄기 |
라디오 | 안테나, 스피커 | 소리 내기, 소리 끄기 |
강아지 | 발 네 개, 꼬리 | 짖기, 꼬리 흔들기 |
자전거 | 바퀴 두 개, 안장 | 출발하기, 정지하기 |
사자 | 갈기, 몸무게 100~250kg | 먹기, 자기 |
중간 점검 (132p)
객체들은 메시지(message) 전달을 통해서 서로 간에 상호 작용을 한다.
2. 자동차 객체에서 생각할 수 있는 메시지와 매개 변수에 대하여 나열하려 보라.
speed, gear, color
중간점검 (138p)
객체 지향 프로그래밍은 객체들을 조합하여서 프로그램을 작성하는 기법이다.
2. 객체 지향 프로그래밍의 시작은 1960년대에 개발된 시뮬라(SIMUIA) 언어이다.
중간점검 (141p)
C++에서 코드 재사용이 쉬운 이유는 관련된 데이터과(와) 코드이(가) 하나의 덩어리로 묶여 있기 때문이다.
2. 정보 은닉이란 객체 내부 데이터을(를) 외부로부터 보호하는 것이다.
3. 정보를 은닉하면 발생하는 장점은 무엇인가?
- 만약 외부의 표준 오디오 단자를 이용하였으면 내부의 사운드 카드를 변경할 수 있다.
- 만약 내부의 표준 오디오 제어칩의 단자에 연결하였으면 내부의 사운드 카드를 변경할 수 없다.
중간점검 (150p)
변수를 크게 두 가지로 나누면 매개 변수와 멤버 변수로 분류할 수 있다.
2. 객체를 생성하는 키워드는 클래스(이)다.
3. 문자열은 클래스 string의 객체로 저장할 수 있다.
4. 문자열의 길이를 반환하는 멤버 함수는 char형 배열(이)다.
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